به گزارش سافت گذر، پس از پنج سال حضور در بازار، هنوز هدستهای واقعیت مجازی آنطور که انتظار میرفت با استقبال روبهرو نشدهاند.
بر اساس اعلام سازمان اطلاعات جهانی (IDC)، هدستهای واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) پس از یک سال ناموفق، در اولین سهماهه امسال با رشد مواجه شدند تا 1.3 میلیون عدد از آنها فروخته شود و در این بین پیشرفت 27.2 درصدی به ثبت برسد.
هدستهای واقعیت مجازی از مجموع هدستهای فروخته شده AR و VR حدود 97 درصد بازار را از آن خود کردند و کمپانیهای سونی، فیسبوک، HTC، Pico و 3Glassess بیشترین فروش را داشتند.
این اتفاق به معنای راکد ماندن تکنولوژی واقعیت افزوده نیست چرا که این فناوری در زمینههای پزشکی، آموزشی و تجاری در سالیان اخیر با پیشرفت سریعی روبهرو بوده است.
تام مینلی، نائب رئیس و تحلیلگر امور مشتریان و محصولات در IDC میگوید:«« بسیاری از شرکتها به سختی در جستجوی راهکارهای جدیدی هستند تا با سختافزارهای موجود بتوانند وسایل تازهای تولید کنند»».
یکی از مشکلات اصلی این هدستها، نبود رابطه مستقیم میان تولیدکنندگان و مشتریان است.
پرابهو رام، مدیر گروه هوش صنعتی میگوید:«« یکی از دلایلی که واقعیت مجازی به محبوبیت نرسیده، شیوه ساخت هدستهای آن است زیرا مشتریان اعلام کردهاند که پس از مدتی پوشیدن وسایل، سردرد میگیرند. به علاوه، محتوای VR هم هنوز زیاد و فراگیر نیست و دست علاقهمندان به این حوزه بسته است»».
گزارشها نشان میدهند علیرغم اینکه واقعیت افزوده یک تکنولوژی نوپاست ولی نسبت به واقعیت مجازی پیشرفت سریعتری داشته زیرا عناصر بصری زیادی را وارد دنیای واقعی میکند که با گوشیهای هوشمند نیز میتوان این عناصر را دید و بر خلاف VR، کاربران اصلاً احساس نمیکنند که در یک محیط مجازی حضور دارند.
تانوج مالهورتا، یکی از مدیران شرکتهای استارتاپی در هند که در زمینه واقعیت مجازی کار میکند، میگوید:«« بعید است که VR بتواند به این زودیها توانایی رقابت با AR را پیدا کند مگر اینکه تولیدکنندگان تغییرات عمدهای در آن به وجود بیاورند که برای کاربران ملموس باشد. ضمن اینکه محتوای واقعیت مجازی به راحتی در دسترس افراد قرار نمیگیرد. به علاوه، از این فناوری نمیتوانیم در زمینههای پزشکی استفاده کنیم»».
جک مککالی یکی از بنیانگذاران شرکت Oculus که توسط فیسبوک خریداری شده، معتقد است که واقعیت مجازی مانند شبکههای اجتماعی درآمدزا نخواهد بود زیرا هنوز VR خودش را در بازار پیدا نکرده است.
او میگوید:«« مشکلات اساسی در مورد بازیهای واقعیت مجازی وجود دارد که هنوز حل نشدهاند»».
مککالی یادآور میشود که وقتی مردم هدستهای واقعیت مجازی را میپوشند، سردرد میگیرند به همین دلیل ترجیح میدهند با دوستانشان بازیها را در نمایشگرهای 2D ببینند.
پرابهو رام ادامه میدهد:«« علاقه کاربران به واقعیت مجازی هنوز به وجود نیامده ولی اگر حوزههایی نظیر گیمینگ پیشرفت کنند، این بخش از تکنولوژی نیز قطعاً رشد خواهد کرد»».
سازمان اطلاعات جهانی (IDC) پیشبینی میکند:«« هدستهای مستقل VR حدود 39 درصد بازار را در سال 2019 به خودشان اختصاص خواهند داد و نسبت به سال 2018 تقریباً 27 درصد پیشرفت خواهند داشت. به علاوه، هدستهای ترکیبی VR نیز نسبت به سال گذشته که 44.1 درصد بازار را در اختیار گرفته بودند، امسال به 46.1 میرسند. در نهایت، کاربرانی که دیگر سراغ صفحه نمایش نمیروند هم با کاهش 15.7 درصد روبهرو میشوند»».
منبع: gadgetsnow.com