
در سال ۲۰۲۳ که کارت گرافیک RTX 4070 Ti را خریداری کردم، این محصول تقریباً سومین گزینه قدرتمند سبد انویدیا به شمار میرفت و بزرگترین جذابیت آن، امکان بهرهگیری از تولید فریم (Frame Generation) بود؛ قابلیتی که در آن زمان بهصورت انحصاری در اختیار کارتهای سری RTX 40 قرار داشت.
اکنون در سال ۲۰۲۶، کارتهای سری RTX 50 یک سال از عمرشان را پشت سر گذاشتهاند و از تولید چندفریمی تا ضریب ۶ برابر (6x Multi Frame Generation) پشتیبانی میکنند؛ نرخ فریمی که تکرار آن روی کارت من عملاً ناممکن به نظر میرسید. در ادامه نیز قابلیتهای دیگری مخصوص معماری جدید بلکول (Blackwell) معرفی شدند و حسادت به کارتهای تازه که Reflex 2 و البته DLSS 5 را اجرا میکردند، دشوار نبود.
با این حال، در ماه گذشته توانستم تمام این قابلیتهای «انحصاری» را روی کارت RTX 4070 Ti خود نصب و اجرا کنم و نتایج، بسیار جالبتر از آنچه پیشبینی میکردم از آب درآمد. بیشک برخی از آنها بهتر از بقیه کار میکنند، اما پیامدهای این موضوع را نمیتوان نادیده گرفت.
تولید چندفریمی (Multi Frame Generation) روی RTX 4070 Ti کار میکند
پس از آنکه تولید فریم دوبرابری (2x Frame Generation) با سری RTX 40 به محبوبیت رسید، همچنان زمان قابلتوجهی طول کشید تا این فناوری به کیفیت تقریباً بینقص امروز خود برسد. سپس تولید چندفریمی روی سری RTX 50 از راه رسید؛ دستاوردی که به لطف تعداد بیشتر هستههای تنسور (Tensor Cores) در معماری بلکول ممکن شده بود. طبیعتاً کارت RTX 4070 Ti من به این مهمانی دعوت نشده بود.
ابزار OptiScaler اما این معادله را تغییر داد. با استفاده از فایلهای کتابخانه پیوند پویا (DLL) مناسب DLSS و قابلیتهای OptiScaler که از تولید فریم حتی در عناوین و کارتهایی که برای آن ساخته نشدهاند پشتیبانی میکند، در مدت کوتاهی تولید چندفریمی را روی RTX 4070 Ti خود به اجرا درآوردم. در واقع هنگام بازی The Blood of Dawnwalker، با تنظیمات 4K High از نرخ ۹۶ فریم بر ثانیه در حالت تولید فریم دوبرابری به ۱۶۰ فریم بر ثانیه در حالت چهاربرابری رسیدم.
علاوه بر این، کیفیت تصویر حتی با اجرای تولید فریم چهاربرابری روی یک کارت «پشتیبانینشده» بهشکل چشمگیری شفاف و واضح باقی ماند. دلیل ناتوانی در آزمایش ضریبهای ۵ و ۶ برابر نیز صرفاً اتمام حافظه گرافیکی (VRAM) در کارت ۱۲ گیگابایتیام بود.
- تولید فریم روی کارتهای پشتیبانیشده به ۱ تا ۲ گیگابایت حافظه گرافیکی اضافه نیاز دارد.
- حرکت به ضریبهای بالاتر مانند ۴، ۵ یا ۶ برابر، بهازای هر ضریب حدود ۳۰۰ تا ۳۵۰ مگابایت سربار حافظه ایجاد میکند.
- نقطه تعادل مطلوب من در بازیها، تولید فریم سهبرابری با OptiScaler بود؛ یعنی یک پله بالاتر از ضریب دوبرابری که کارت من رسماً به آن محدود شده بود.
کارت RTX 4070 Ti من شاید یکشبه به یک پردازنده گرافیکی بلکول تبدیل نشده باشد، اما بیتردید از مرز نرمافزاریای عبور کرده که انویدیا آن را مرزی نسلی معرفی کرده بود.
DLSS 5 نیز روی RTX 4070 Ti اجرا میشود
پس از استفاده از تولید چندفریمی روی کارت سری RTX 40، فناوری DLSS 5 مرز میان دو نسل کارت گرافیک را بیش از پیش محو کرد. انویدیا جدیدترین فناوری رندر عصبی (Neural Rendering) خود را حول محور تازهترین پردازندههای گرافیکی طراحی کرده است، اما من در دو هفته گذشته DLSS 5 را روی کارت خود و در طیف گستردهای از بازیها اجرا کردم. نه کارت من و نه بازیهایی که با DLSS 5 «بازسازی» میکردم، قرار نبود این فناوری را اجرا کنند، اما در عمل اجرا شدند. در این مرحله تقریباً به دیدن عبارت «انحصاری سری RTX 50» و سپس «اما روی 4070 Ti من کار میکند» عادت کردهام.
انویدیا اعلام کرده است که پشتیبانی از DLSS 5 بهزودی به کارتهای سری RTX 40 نیز خواهد رسید.
راهاندازی این فرایند بهطور شگفتآوری ساده است. ابزارهایی مانند OptiScaler، ReShade و اجزای مرتبط با رندر عصبی میتوانند DLSS 5 را به بازیهایی که بهصورت رسمی از آن پشتیبانی نمیکنند تزریق کنند. البته اگر به تزریق یککلیکی DLSS 5 نیاز دارید، میتوانید از ابزارهایی مانند DLSS 5 Swapper و DLSS 5 Manager استفاده کنید که این فرایند را بهمراتب کمدردسرتر میکنند. من خودم از رندر عصبی DLSS 5 همراه با شبیهسازهای PCSX2 و RPCS3 برای اجرای بازیهای محبوب پلیاستیشن ۲ و پلیاستیشن ۳ و تجربهای تازه از آنها بهره بردهام.
اگر از دنیای فناوری دور نبوده باشید، میدانید که DLSS 5 حتی قویترین کارتهای سری RTX 50 را نیز بهشدت تحت فشار میگذارد؛ تا جایی که حتی RTX 5090 هم با فعالسازی DLSS 5 نیمی از نرخ فریم خود را از دست میدهد. طبیعتاً کارت RTX 4070 Ti من افت عملکرد بزرگتری را تجربه کرد، اما با بهرهگیری از قابلیتهای دیگری مانند Smooth Motion و جابهجایی جایگاه رندرکننده عصبی در خط پردازش (Pipeline)، در هر بازی به نرخ فریمی بیش از حد قابلبازی رسیدم. کارت 4070 Ti من همچنان همان سختافزاری را دارد که با آن عرضه شد، اما OptiScaler به من اجازه داد چیزی را بیازمایم که انویدیا هرگز در نظر نداشت این کارت انجام دهد.
Reflex 2 نیز در حال رسیدن به کارتهای سری RTX 40 است
Reflex 2 یکی دیگر از قابلیتهای سری RTX 50 است که انویدیا آن را به جدیدترین نسل خود گره زده است. این قابلیت بهطور خاص جالب توجه است، زیرا فناوری جابهجایی فریم (Frame Warp) به دسترسی به فریم رندرشده در نقطهای بسیار مشخص از خط پردازش نیاز دارد. طبیعتاً و مطابق معمول، جامعه کاربری و سازندگان ماد (Mod) راههایی برای انتقال این فناوری به سختافزارهای قدیمیتر یافتهاند، هرچند بهصورت جزئی.
فناوری Frame Warp در Reflex 2 بهجای تولید یک فریم کاملاً جدید، فریمی را که پیشتر رندر شده برداشته و آن را بر اساس تازهترین اطلاعات ورودی تنظیم میکند. این کار باعث میشود تصویر نمایشدادهشده بازتاب بهتری از آخرین اقدام بازیکن روی دسته بازی، صفحهکلید یا ماوس داشته باشد. Reflex 2 به همین ترتیب تأخیر محسوس را کاهش میدهد و هرگز از پردازنده گرافیکی نمیخواهد فریمی کاملاً تازه رندر کند.
تا اکتبر ۲۰۲۶، فناوری Reflex 2 همراه با Frame Warp همچنان برای کارتهای سری RTX 40 در حالت انتظار قرار دارد، هرچند سازندگان ماد ادعا میکنند آن را روی کارتهای قدیمیتر سری RTX نیز اجرا کردهاند.
مطابق همیشه، پیادهسازیهای جامعه کاربری نمیتوانند بهطور جادویی سیلیکون بلکولِ گمشده را به کارتهای قدیمی اضافه کنند، اما همچنان میتوانند از طریق نرمافزار به این فرایند متصل شوند. این کار معادل پشتیبانی بومی Reflex 2 را در اختیار من نمیگذارد، به دلیل محدودیتهای آشکار سازگاری و پیادهسازی؛ با این حال، در نهایت عملکردی بیشتر از روز نخست در اختیارم قرار میدهد.
روشن است که بخشی از آنچه «انحصاری نسل» مینامیم، در واقع نرمافزاری است که روی سختافزاری نشسته که از پیش توانایی بیشتری از آنچه جدول رسمی قابلیتهای انویدیا نشان میدهد دارد.
سختافزار سقف را تعیین میکند، نرمافزار مسیر رسیدن به آن را
باید صریح بگویم: هر تعداد حلقه که برای اجرای قابلیتهای مخصوص بلکول روی کارت Ada Lovelace خود بپرم، نرمافزار هرگز نمیتواند سختافزار بسازد. کارت RTX 4070 Ti من همچنان همان ۱۲ گیگابایت حافظه گرافیکی، همان هستههای CUDA و تنسور و همان معماری روز تولید را دارد. اگر قابلیتی واقعاً به سختافزار جدیدتری وابسته باشد، کارت سری RTX 40 یکشبه آن تواناییها را به دست نخواهد آورد.
اما نکته جالب همینجاست. تولید چندفریمی، DLSS 5 و بخشهایی از Reflex 2 نشان میدهند که برخی قابلیتهایی که روزبهروز بیشتر به یک نسل کارت گرافیک نسبت میدهیم، میتوانند بهصورت لایههای نرمافزاری وجود داشته باشند و با سختافزاری که کارت قدیمی از پیش در اختیار دارد تعامل کنند. بهمحض اینکه این لایهها در دسترس قرار بگیرند، مرز نسلی بهطور شگفتآوری مبهم میشود. من حتی سفارش یک کارت RTX 5070 Ti را که یک سال کامل در سبد خرید آمازونم مانده بود، پس از موفقیت در اجرای تولید چندفریمی روی کارت خود حذف کردم.
در نتیجه، این موضوع واقعاً نگاه من به نسلهای کارت گرافیک را تغییر داده است. سختافزار همچنان سقف را تعیین میکند، اما نرمافزار بهطور فزاینده مشخص میکند که دقیقاً به کدام بخشهای این سقف اجازه دسترسی دارید. انویدیا میتواند خط را هرجا که بخواهد روی نمودار سازگاری رسمی خود بکشد، اما جامعه کاربری و سازندگان ماد بارها نشان دادهاند که این خط، نفوذپذیرتر از آنچه به نظر میرسد است.
نسلی که خریدم، دیگر همان نسلی نیست که در اختیار دارم
بهعنوان کسی که همیشه پس از چند سال استفاده، تنها به کارت گرافیک بعدی خود فکر میکرد، دیدن اینکه RTX 4070 Ti من مدام ترفندهای تازهای پیدا میکند واقعاً عجیب بوده است. من این کارت را بهعنوان قطعهای سختافزاری با مجموعهای مشخص از تواناییها خریدم، اما اکوسیستم نرمافزاری پیرامون آن مدام معنای این تعریف را گسترش میدهد. با وجود اینکه همچنان همان کارتی است که در سال ۲۰۲۳ روی مادربردم نصب کردم، امکانهای تازهای به دست آورده است.
پیشتر نسل کارت گرافیک را مرزی سخت میپنداشتیم که قابلیتهای جدید تنها با خرید کارت جدید از راه میرسیدند. اما اکنون چندان مطمئن نیستم. سختافزار همچنان اهمیت بسیار زیادی دارد، اما نرمافزاری که میان آن سختافزار و بازیهایی که اجرا میکنیم قرار گرفته، به همان اندازه مهم شده است.