
علاقه به بازیهای قدیمی در سالهای اخیر شکل متفاوتی به خود گرفته است؛ بسیاری از کاربران نهفقط این عناوین را بازی میکنند، بلکه به جمعآوری نسخههای فیزیکی و سختافزار اصلی آنها نیز میپردازند. با این حال، اجرای همین بازیها روی شبیهساز (Emulator) گاهی بسیار سادهتر است و برای عناوین رترو (Retro)، این انتخاب کاملاً منطقی به نظر میرسد. تجربه همزمان یک بازی روی هر دو بستر نشان میدهد که در نهایت تنها یک عامل تعیینکننده در انتخاب میان این دو وجود دارد.
تجربهای تقریباً یکسان روی هر دو بستر
در بیشتر عناوین قدیمی، اجرای بازی روی شبیهساز و سختافزار اصلی نتیجهای مشابه به همراه دارد. تنها شماری اندک از بازیها ممکن است هنگام شبیهسازی با مشکلات رندر گرافیکی (Graphics Rendering) مواجه شوند و طبیعتاً میتوان استدلال کرد که حس و حال یکی از این دو روش دلپذیرتر است، اما در مجموع تفاوت محسوسی میان این دو تجربه وجود ندارد.
برای نمونه، اجرای عناوینی مانند Super Mario Land و Wario Land 3 روی کنسول دستی و مقایسه آن با Game Boy Advance SP تفاوت واقعیای نشان نمیدهد. حس دکمههای اصلی و صفحهنمایش کوچکتر GBA SP تجربهای آشناتر میسازد، اما در نهایت همان تجربهی پیشین تکرار میشود.
بازیهای قدیمی بهشدت کند پیش میروند
دقیقاً در همین نقطه است که یکی از بزرگترین مزیتهای شبیهسازها خودنمایی میکند. بسیاری از بازیهای قدیمی از ریتمی کند رنج میبرند؛ نه به این معنا که طولانی هستند، بلکه به این دلیل که توالیهای مقدماتی و انیمیشنهای آنها کند و غیرقابلردشدن است. توالی آغازین بازی Wario Land 3 نمونهای روشن از این وضعیت است؛ بهویژه وقتی بخواهید دو تجربه را همزمان و کنار هم مقایسه کنید و ناچار شوید این مقدمه را دو بار تماشا کنید.
نمونهی بارزتر، تقریباً تمام بازیهای Pokémon در نسلهای نخستین است. هر بازیای که پیش از Nintendo Switch عرضه شده باشد، لحظههای کند فراوانی دارد: انیمیشنهای تکراری، متنهایی که بهآرامی روی صفحه حرکت میکنند و مواردی از این دست. این وضعیت در سالهای اخیر بهبود یافته و بهسادگی فراموش میشود، اما بازگشت به آن عناوین، این کندی را بهشکلی آزاردهنده آشکار میکند.
قدیمیترین پلتفرمی که بازیهای Pokémon روی آن در دسترس است، Nintendo DS است. عناوین Pokémon Diamond و Pearl نمونهای بسیار واضح از این اتلاف وقت هستند؛ برای مثال انیمیشن واردکردن آسیب به یک پوکمون با حجم جان بالا مانند Blissey بهطور غیرضروری طول میکشد. حتی اگر این نمونه خاص را نادیده بگیریم، موارد دیگری نیز به کندی تجربه دامن میزنند؛ مثلاً آموزش یک حرکت (Move) به پوکمون با استفاده از ماشین مخفی (HM). در این فرایند باید کیف را باز کنید، فهرست را بهآرامی پایین بکشید، ماشین مخفی را انتخاب کنید و سپس مجموعهای از پیامها را با فشار دادن مکرر دکمه A رد کنید. روی سختافزار اصلی میتوان با صفحه لمسی (Touch Screen) این روند را کمی سریعتر کرد، اما همچنان کند است. نگهداشتن دکمهی جلوبردن سریع (Fast-Forward) در شبیهساز، زمان و تا حد زیادی صبر کاربر را ذخیره میکند.
همین موضوع درباره بسیاری از بازیهای دهه ۸۰ و ۹۰ میلادی با توالیهای روایی طولانی نیز صادق است. حتی The Legend of Zelda: A Link to the Past نیز به دلیل شیوه نمایش متن، مقدمهای نسبتاً طولانی دارد و استفاده از جلوبردن سریع، تحمل این بخش آغازین را آسانتر میکند.
قابلیت معکوس زمان؛ برگرداندن (Rewind) و ذخیره وضعیت (Save State)
در کنار جلوبردن سریع، قابلیت معکوس نیز میتواند به همان اندازه ارزشمند باشد. برگرداندن بازی (Rewind) ممکن است کمی ارزان و آسانگیرانه به نظر برسد، زیرا بخشی از عناصر طراحی اصلی بازی را بیاثر میکند؛ اما در برخی عناوین، خنثیکردن سریع اشتباهات ارزشش را دارد، چراکه بازیهای قدیمی اغلب پس از از دست دادن یک جان، بخش بزرگی از پیشرفت کاربر را از بین میبرند و ذخیرهسازی پیشرفت نیز گاهی بهشکلی غیرضروری دشوار طراحی شده است.
در این میان، قابلیت ذخیره وضعیت (Save State) کاربردیتر است؛ هرچند برخی کارتهای حافظه (Flash Card) روی کنسولهای اصلی نیز از آن پشتیبانی میکنند. برای مثال، در جریان پخش زنده سهگانه اصلی Donkey Kong Country، بازی اجازه ذخیره پیشرفت را تا رسیدن به نقطه ذخیره مشخص در هر دنیا نمیداد؛ یعنی کاربر باید یا از دست دادن بخشی از پیشرفت را میپذیرفت یا بسیار بیشتر از حد دلخواه به بازی ادامه میداد. ذخیره وضعیت امکان ذخیره در هر لحظه را فراهم میکند و اجازه میدهد روند بازی بدون تکرار بخشهای بزرگ پیش برود.
این عناوین دشوار نیز هستند و بسیاری از مراحل بارها و بارها تکرار شدهاند. بدون امکان ذخیره در لحظهای که کاربر میخواهد بازی را برای شب متوقف کند، احتمالاً بسیاری از این بازیها هرگز به پایان نمیرسیدند. در موارد حادتر، قابلیت برگرداندن نیز ضروری میشود؛ برخی نبردهای رئیس (Boss Fight) بسیار طولانی هستند و تشخیص الگوی حمله یا شیوه اجتناب از آنها همیشه ساده نیست. تکرار بخشهای ابتدایی نبردی که پیشتر دشواریاش تجربه شده، تنها برای رسیدن به نقطهای که احتمال شکست در آن بالاست، بهشدت آزاردهنده میشود.
پرسشی که مطرح میشود: آیا واقعاً بازی را تمام کردهام؟
هرچند این قابلیتها مفید هستند، پرسشهایی نیز درباره ماهیت تجربه بازی به این شیوه ایجاد میکنند. درباره ذخیره وضعیت، میتوان بیهیچ تردیدی آن را یک ویژگی واقعی برای بهبود کیفیت زندگی کاربر (Quality of Life) دانست؛ بسیاری از بازیهای قدیمی بهسادگی برای احترام گذاشتن به زمان بازیکن طراحی نشده بودند.
اما جلوبردن سریع و برگرداندن وضعیت متفاوت است. توالیهای مقدماتی بازیهایی مانند Wario Land 3 و Zelda: A Link to the Past هنگام آزمایشهای کاری آزاردهندهاند، اما اگر هدف، لذت بردن واقعی از بازی باشد، سرعتدادن به این بخشها بخش بزرگی از آنچه بازی قصد بیانش را دارد از بین میبرد؛ این توالیها زمینه داستانی بازی را میسازند و گاهی موسیقیهای ماندگاری در آنها پخش میشود.
درباره برگرداندن نیز میتوان گفت که این قابلیت قطعاً شبیه تقلب است و استفاده از آن معمولاً از سر ناچاری برای به پایان رساندن بازیای دشوار رخ میدهد. هرچه زودتر به این ویژگی پناه برده شود، تجربهی آنچه بازی واقعاً دربارهاش ساخته شده، کمتر میشود. رویکرد منطقی آن است که ابتدا بازی همانگونه که هست تجربه شود و این قابلیتها تنها در صورت ضرورت مطلق به کار گرفته شوند.
دستکاری زمان؛ مهمترین مزیت شبیهسازها
چه جلوبردن سریع باشد و چه برگرداندن، دستکاری زمانبندی بازیهای قدیمی میتواند درک کاربر از آنها را بهشکلی بنیادین تغییر دهد. برخی از این عناوین برای به پایان رسیدن، صبری فراوان میطلبند؛ خواه به دلیل کندی انیمیشنها، خواه تکرار مکرر اقدامات پس از از دست دادن یک جان، و خواه توالیهای طولانی بدون هیچ کنش بازیکن. این قابلیت معایبی نیز دارد، اما در مجموع توانمندی ارزشمندی به شمار میرود.