
پس از عرضه DLSS 5، نویسنده XDA آن را روی بازیهای کلاسیک DOS آزمایش کرده است؛ بازیهایی که پیش از APIهای گرافیکی مدرن و سختافزارهای پشتیبان آنها ساخته شدهاند. او با وجود انتظار معجزه، توانسته با روشهای خلاقانه و کمی آزمایش، DLSS 5 را روی برخی از بازیهای محبوب دوران DOS اجرا کند.
DLSS 5 برای چنین بازیهای قدیمی ساخته نشده بود
خط لولههای رندر عصبی مدرن با شوترهای DOS سازگاری آسانی ندارند. اجرای DLSS 5 روی بازیهای دوران DOS به سادگی نشانهگیری فناوری رندر عصبی انویدیا به یک فایل اجرایی و امید به بهترین نتیجه نیست. در آن زمان APIهای گرافیکی مدرن وجود نداشتند، بنابراین خط لوله رندر آنها برای اطلاعات صحنهای که رندر عصبی نیاز دارد طراحی نشده بود؛ برای مثال بردار حرکت (Motion Vector) برای خواندن یا اتکا وجود ندارد. به همین دلیل نویسنده پیش از داوری درباره نتایج، ناچار به دور زدن این محدودیتها شد.
در اینجا روش همیشگی او یعنی استفاده از ReShade به کار آمد. OptiScaler روشی نسبتاً محبوب برای تزریق DLSS 5 به بازی است، اما برای بازیهایی به قدمت Doom، Quake یا Blood کار نمیکرد. در مقابل، ReShade از فایلهای DLL مربوط به DLSS 5 استفاده میکند و یک لایه رندر عصبی را بهصورت بلادرنگ روی بازی اعمال میکند.
او هر بازی را بهعنوان یک چالش سازگاری جداگانه بررسی کرد، چون DOSBox نیز با لایه تمامصفحهای مانند ReShade چندان خوب کار نمیکند. مهمتر از همه، اجرای DLSS 5 تنها نیمی از ماجرا بود. او قصد نداشت فقط به این دلیل که یک اسکرینشات تقویتشده با هوش مصنوعی شارپتر به نظر میرسد، پیروزی اعلام کند. بازیهای رترو DOS بافتهای عمداً کمرزولوشن، دشمنان اسپرایتمحور و هویت بصری بسیار دقیق و حسابشدهای دارند.
Doom و Doom II در برخی جنبهها واقعاً شبیه بازسازی به نظر میرسیدند
نویسنده با Doom و Doom II شروع کرد؛ دو بازی که اسپرایتهای درشت و بافتهای گلآلودشان به اندازه تفنگ ساچمهای بخشی از هویتشان است. با فعال بودن DLSS 5، راهروهای صنعتی بلافاصله جزئیات سطحی باورپذیرتری پیدا کردند. تشخیص پنلهای فلزی آسانتر شد، اما هنر اسپرایت اصلی بخشی از خشونت عمدی خود را از دست داد.
تفاوت نورپردازی با DLSS 5 قطعاً بزرگترین عامل تغییر بود. بازیها با نورپردازی عصبی DLSS 5 جان تازهای گرفتند، هرچند سه پاس رندر عصبی طول کشید تا این تفاوت چشمگیر شود. با این حال، وقتی نوبت به دشمنان، درها و سایر بافتهایی رسید که همیشه اسپرایت دوبعدی بودهاند، DLSS 5 هیچ تغییری ایجاد نکرد. شیاطین Doom روی مریخ کمی جزئیات بیشتر و ویژگیهای چهره (و عضلات شکم) مشخصتری پیدا کردند، اما با اینکه DLSS 5 محیط را کاملاً تغییر میداد، اسپرایتهای دوبعدی تا حد زیادی بدون تغییر ماندند.
Doom II نیز نتایج مشابه و ترکیبی ارائه داد. پنلهای دیوار، لبهها و سنگکاری با DLSS 5 مشخصتر به نظر میرسیدند، اما ارائه روشنتر، اتمسفر را نیز بهطور قابلتوجهی تغییر داد. برخی از این بهبودها واقعاً جذاب بودند، اما انصافاً جزئیات افزودهشده لزوماً جزئیات دقیق نیستند.
Blood باعث شد نویسنده بخواهد DLSS 5 را فوراً خاموش کند
بازیهای Doom او را با نحوه برخوردشان با DLSS 5 نسبتاً تحت تأثیر قرار دادند. نورپردازی، بافتها و سطوح واقعاً حس بازی اصلی را تقویت کردند و رندر عصبی مانند یک لایه رنگ تازه و قابلتوجه عمل کرد. در مقابل، وقتی DLSS 5 را با Blood امتحان کرد، اوضاع بهشدت تغییر کرد.
بازی اصلی بهشدت بر زیباییشناسی کثیف و خفقانآور تکیه دارد. دیوارهای سنگی و کفهای سنگی پوشیده از خون، مشعلهایی که گوشههای خونین را روشن میکنند و نورپردازی ماکابر، تصویرسازی و زبان بصری نمادین Blood را میسازند. با DLSS 5، دخمهها نورپردازی دراماتیکتری گرفتند و دیوارهای سنگی بسیار بافتدارتر با عمقی به نظر رسیدند که ارائه اصلی هرگز به آن نمیرسید. متأسفانه بازی در این مسیر تمام اتمسفر بهطرز شگفتانگیزی کثیف خود را از دست داد.
در حالی که پاسهای رندر عصبی DLSS 5 هرگز اسپرایتهای دشمن در Doom را تغییر ندادند، در Blood آنها را دگرگون کردند. اسپرایتهای پیکسلی به فیگورهای انسانی با جزئیات نگرانکننده، لباسها و عضلات مشخصتر تبدیل شدند. اینها احتمالاً تنها نکته مثبت حاصل از تبدیل رندر عصبی بودند، اما در عین حال تفسیر کاملاً هوش مصنوعی از آنچه این شخصیتها باید شبیه آن باشند نیز بودند، چون جزئیات تازهافزوده از داراییهای اصلی نمیآمد.
فضاهای داخلی بازی — که تقریباً ۸۰ درصد کل تجربه را تشکیل میدهند — دچار بحران هویت نسبتاً نگرانکنندهای شدند. بافتها برجستهتر شدند، اما نورپردازی روشنتر باعث شد محیطها کمتر خفقانآور احساس شوند. Blood قرار است کثیف، شوم و گاهی کاملاً عجیب و چندشآور به نظر برسد.
نویسنده میگوید میتواند جادوی فنی این ماجرا را درک کند، اما نمیخواهد این برخورد را بهصورت دائمی فعال نگه دارد. وقتی رندر عصبی شروع به بازنویسی اتمسفر و طراحی شخصیتهای یک بازی میکند، او ترجیح میدهد پیکسلهای اصلی را حفظ کند.
DLSS 5 بازیهای رترو را بهطور چشمگیری متفاوت کرد، اما نه لزوماً بهتر
آزمایشهای او با Doom، Doom II و Blood: Fresh Supply رابطهای نسبتاً پیچیده با DLSS 5 برایش باقی گذاشته است. این فناوری میتواند نورپردازی محیط را بهطور چشمگیری بهبود دهد و بافتهای چند دههای را مفصلتر نشان دهد، اما گاهی آنها را از صفر بازطراحی میکند.
واضح است که DLSS 5 همیشه نمیداند چه زمانی باید «بهقدر کافی خوب» را رها کند. در نهایت شخصیت بازیهای پیکسلی و 2.5D را بهشدت تغییر میدهد و این منطقی است، چون فناوری رندر عصبی هرگز با بازیهای 2.5D دوران DOS در ذهن ساخته نشده بود. وقتی صحبت از بازیهای واقعاً رترو باشد، DLSS 5 تقریباً همان ویژگیهایی را تغییر میدهد که آنها را بهیادماندنی میکند.
این به آن معنا نیست که او رندر عصبی برای بازیهای رترو را کنار میگذارد. کاملاً برعکس. او شیفته این است که تا کجا میتواند آن را پیش ببرد، اما این آزمایشها او را متقاعد کردهاند که جزئیات بیشتر همیشه ارتقا نیست. اگر DLSS 5 میخواهد کلاسیکهای او را بازسازی کند، ابتدا باید یاد بگیرد چه زمانی دست از آنها بردارد.
بالا مقیاسسازی مدرن همان بازسازی موردنیاز بازیهای رترو است
شگفتانگیز است که DLSS 5 با رندر عصبی خود تا بازیهای PS1 او را تحت تأثیر قرار داده، اما بازگشت به عناوین قرن گذشته او را وادار کرده تا دوباره فکر کند واقعاً از یک بازسازی چه میخواهد. او سالها به دنبال بافتهای شارپتر، نورپردازی بهتر و رزولوشن بالاتر بوده است، اما این آزمایشها به او یادآوری کردند که بهبودهای فنی اگر به قیمت قصد هنری تمام شوند، ارزش چندانی ندارند.
او ترجیح میدهد یک Baron of Hell زشت و اصیل داشته باشد تا یک شیطان فوتورئالیستیک که انگار از بازی دیگری آمده است. اگر هیچ چیز دیگری نباشد، فهرست بازیهای رترو به او آموخته که گاهی نوستالژی به یک دستکاری هوش مصنوعی نیاز ندارد.