
کاربران کارتهای گرافیک نسل RTX 40 انویدیا مدتهاست که قابلیت Multi Frame Generation (MFG) را در انحصار کارتهای RTX 50 میبینند. با این حال، یک گزارش تجربی نشان میدهد که میتوان با ابزار جامعهمحور OptiScaler این محدودیت نرمافزاری را دور زد و حتی روی RTX 4070 Ti به تولید ۳x و ۴x فریم رسید.
MFG چگونه به RTX 50 محدود شد؟
انویدیا در سری RTX 50 قابلیت Multi Frame Generation را معرفی کرد که با کمک فریمهای تولیدشده توسط هوش مصنوعی، تا ۶x فریم جنریشن (Frame Generation) ارائه میدهد. این قابلیت به پشتیبانی بومی بازی نیاز دارد و در عمل یکی از دلایل اصلی خرید سختافزار جدید محسوب میشود. نویسنده مقاله میگوید کارت RTX 4070 Ti او از نظر توان پردازشی و هستههای Tensor کمبودی ندارد، اما بهصورت رسمی از MFG پشتیبانی نمیکند.
OptiScaler چه کاری انجام میدهد؟
OptiScaler یک ابزار متنباز است که به کاربران اجازه میدهد پیادهسازیهای مختلف Upscaling و Frame Generation را در بازیهایی که از DLSS یا FSR پشتیبانی میکنند آزمایش کنند. بر اساس این گزارش، این ابزار هنگام بارگذاری ماژول Frame Generation، دستورهای مقایسهای در فایل DLL را بازنویسی میکند؛ دستورهایی که شناسه معماری GPU را با شناسه معماری Blackwell مقایسه میکنند تا مشخص شود MFG پشتیبانی میشود یا نه.
با این تغییر، کارت RTX 40 خود را بهعنوان کارت RTX 50 به بازی معرفی میکند. از آنجا که در DLSS 4 مدل نرمافزاری هوش مصنوعی MFG بر هستههای Tensor متکی است و این هستهها در معماری Ada Lovelace نیز وجود دارند، اجرای ۳x، ۴x و حتی ۶x فریم جنریشن روی کارت نسل قبل ممکن میشود.
نتایج آزمایش روی RTX 4070 Ti
در آزمایشها، فعالسازی MFG از طریق OptiScaler نرخ فریم نمایشدادهشده را به اعداد سهرقمی رساند. برای نمونه در بازی The Blood of Dawnwalker با تنظیمات High و رزولوشن 2160p، نرخ فریم از ۶۴ فریم در حالت DLSS Quality به ۹۶ فریم با FG 2x، ۱۳۸ فریم با FG 3x و ۱۶۰ فریم با FG 4x افزایش یافت. در Control Resonant با تنظیمات High + RT و رزولوشن 1440p نیز این عدد از ۹۸ فریم به ۱۱۶، ۱۳۳ و ۱۵۴ فریم در حالتهای ۲x، ۳x و ۴x رسید.
محدودیتها و هزینههای پنهان
این روش بدون عیب نیست. معماری Ada فاقد سختافزار اختصاصی Flip Metering است که در Blackwell برای هماهنگی تحویل فریمها به کار میرود. در نتیجه، فریمهای تولیدشده ممکن است نامنظم برسند و حتی با وجود عدد بالای FPS، لرزش یا Judder ایجاد شود. شاخههای آزمایشی OptiScaler با اصلاحات نرمافزاری زمانبندی، مانند گزینههای Temporal Fixes و Legacy Pacing، تلاش میکنند این مشکل را کاهش دهند، اما جایگزین کامل سختافزار اختصاصی نیستند.
مصرف حافظه VRAM چالش دیگر است. در بازیهای سنگین با Ray Tracing و حتی ۲x فریم جنریشن، مصرف حافظه بالاتر میرود. در Control Resonant با Path Tracing، استفاده از ۳x فریم جنریشن به سقف ۱۲ گیگابایتی VRAM کارت برخورد کرد و در حالتهای بالاتر باعث کرش شد. در حالت ۴x نیز مصرف VRAM به ۱۲.۳ گیگابایت رسید که از ظرفیت کارت فراتر میرود.
مرز نسلها؛ سختافزار یا نرمافزار؟
این تجربه نشان میدهد که مرز میان نسلهای کارت گرافیک بیش از گذشته به قفلهای نرمافزاری وابسته شده است. کارتهای گرافیک پیشتر عمدتاً با تعداد شیدرها، سرعت حافظه، معماری جدید و سختافزار اختصاصی از هم جدا میشدند، اما اکنون برخی قابلیتها حتی وقتی سختافزار قدیمی توان اجرای آنها را دارد، به محصولات جدید محدود میشوند. ابزارهایی مانند OptiScaler این پرسش را مطرح میکنند که چه بخشی از این منسوخشدن واقعاً اجتنابناپذیر است.