
استودیوی رمدی انترتینمنت (Remedy Entertainment) در سالهای گذشته آنقدر در جهانسازی و روایت غیرخطی تبحر پیدا کرده که هواداران نامی ویژه برای مجموعهٔ آثارش ساختهاند: جهان بههمپیوستهٔ رمدی (Remedy Connected Universe) یا به تعبیر برخی طرفداران، رمدیورس (RemedyVerse). این جهان بازیهایی مانند Alan Wake و بستههای داستانی آن، Control و اکنون دنبالهٔ آن یعنی Control: Resonant را در بر میگیرد؛ عنوانی که نسخهٔ فیزیکی آن برای ایکسباکس ۵۹.۹۹ دلار و نسخهٔ دیجیتال آن برای رایانههای ویندوزی و ایکسباکس با پشتیبانی از Play Anywhere عرضه شده است.
داستان و شخصیتها؛ دیلن فیدن در جستوجوی جسی
در Control: Resonant کنترل شخصیت دیلن فیدن (Dylan Faden) را در دست میگیرید؛ یکی از نیروهای متخاصم بازی نخست و برادر جسی فیدن (Jesse Faden)، قهرمان همان عنوان. دیلن در بازی اول تحت سلطهٔ موجودی فراطبیعی و شوم به نام هیس (Hiss) بود، اما این بار سرانجام از چنگ آن رها شده است. با این حال، خواهرش جسی که مدیر سازمان FBC است، ناپدید شده و این دیلن است که باید او را بیابد و از شهر و بازماندگان FBC در برابر هیس و دیگر موجودات فراطبیعی محافظت کند.
رمدی همواره علاوه بر داستانمحور بودن، در کیفیت نگارش نیز سرآمد بوده و Resonant این سنت را ادامه میدهد. دیلن شخصیتی جذاب است، بهویژه وقتی گذشتهٔ تاریک او و تلاشش برای جبران دوران سلطهٔ هیس را در نظر بگیریم. هرچند هیس بر بدن او چیره شده بود، خودِ دیلن هم اجازهٔ ورود به آن را داده بود؛ از سوی دیگر، سازمان FBC و دکتر دارلین نیز در قبال او بیعیب نبودهاند. همین پویایی میان دو طرفی که برای هدفی بزرگتر ناچار به همکاریاند، روایت را بهشدت درگیرکننده میکند.
زویی (Zoe)، رابط و مسئول همراهی دیلن در این بازی، نقش مهمی در شکلگیری این پویایی دارد و با وجود انتخابهای دیالوگ (Dialogue Choices) در اختیار بازیکن، این رابطه بخش بزرگی از بار روایی اثر را به دوش میکشد. مانند همیشه در آثار رمدی، تیم صداپیشگی در بالاترین سطح قرار دارد و به همذاتپنداری بیشتر با شخصیتها کمک میکند. پردهٔ سوم و پایانبندی بازی از زیباترین لحظات سالهای اخیر صنعت بازی توصیف شده است؛ نه فقط به سبب نحوهٔ جمعبندی داستان، بلکه به این دلیل که گیمپلی، موسیقی و طراحی مرحله در آن واحد به هم میپیوندند و تجربهای یگانه میسازند.
طراحی مرحله و دنیای باز؛ منهتن بهعنوان زمین بازی فراطبیعی
بازی نخست Control فضایی نیمهباز در داخل ساختمان FBC ارائه میداد، اما در عمل تجربهای خطی بود. Resonant مسیر دنیای باز (Open World) را در پیش گرفته و نتیجه، جهانی چشمگیر است: شهر منهتن به زمین بازی فراطبیعی پر از مأموریتهای فرعی و فعالیتهایی تبدیل شده که کاوش در آنها پاداشدهنده است. ساختمانهای وارونه، تونلهای زیرزمینی، سازههای بلند و عمق عمودی فراوان، همگی با تواناییهای جابهجایی (Traversal) گستردهشده از بازی اول تکمیل میشوند؛ تواناییهایی مانند پرشهای بلند، شناور ماندن در هوا و قابلیتهای تازهای که قوانین گرانش را بیش از پیش به چالش میکشند.
از منظر منتقد، ساختار طراحی مرحله (Level Design) این عنوان در شمار بهترینهایی است که در بازیهای ویدیویی تجربه شده و پازلهای جابهجایی آن، لذت کاوش را در تمام گوشههای شهر زنده نگه میدارد.
سیستم مبارزه؛ از تیراندازی به نبرد نزدیک
مبارزه نیز دستخوش تغییر بنیادین شده و از تیراندازی به نبرد نزدیک (Melee Combat) متمرکز شده است؛ تغییری که باعث میشود مکانیکهای نقشآفرینی (RPG Mechanics) طبیعیتر در بازی بنشینند. رمدی در این نسخه مکانیک جاخالیدادن در برابر ضربه (Parry) را حذف کرده است؛ تصمیمی که در نگاه اول پرسشبرانگیز به نظر میرسد، اما هرچه تواناییهای مبارزهای بیشتری آزاد کنید، منطق آن روشنتر میشود. در نبردها همزمان چند دشمن به شما حمله میکنند و جاخالی (Dodge) در کنار انبوهی از تواناییهاست که کمبوهای (Combo) چشمگیری میسازد؛ تواناییهایی برای از میان برداشتن چند دشمن بهطور همزمان، اجرای حملات دوربرد و ساختن سپر.
سه سلاح با نام کلی فرمهای ناهنجار (Aberrant Forms) در اختیار بازیکن است که هر یک سبک بازی خود را دارد:
- Strike: حملات سریع و خنجرگونه برای ضربات پیاپی.
- Glaive: عملکردی شبیه پتک با حملات سنگین و پرقدرت.
- Cleave: ترکیبی متعادل از سرعت و آسیب.
علاوه بر این، میتوانید یک ضربهٔ پایانی کمبو (Combo Finisher) انتخاب کنید که با حملات پایانی سلاح اصلی هماهنگ باشد. تنوع این ضربههای پایانی مناسب است، اما تنها یک مورد از آنها را میتوان همزمان فعال نگه داشت؛ محدودیتی که کاش رمدی راهی برای ترکیب همهٔ آنها در یک مجموعه پیدا میکرد، همانگونه که در تواناییهای مبارزهای امکان آمادهداشتن تا شش قابلیت بهطور همزمان وجود دارد.
با این حال، این نکته بهسختی مشکلی جدی تلقی میشود، زیرا روند باز کردن قدرتهای تازه، دیلن را به شخصیتی تقریباً خدایگونه تبدیل میکند. بازی همچنین سیستم کمکی (Assist System) مناسبی دارد که به بازیکن اجازه میدهد گزینههای دشواری را تنظیم کند؛ اگر میخواهید دشمنان ضعیفتر یا قویتر باشند، این امکان فراهم است.
موسیقی متن و جمعبندی
موسیقی متن (Soundtrack) بازی، مانند دیگر آثار رمدی، در خدمت درونمایهٔ اثر است و در لحظههای درست شنیده میشود؛ هنگام نبرد، کاوش و جابهجایی در شهرِ عجیبِ گرانشگریز، همهچیز را روانتر و یکپارچهتر میکند. همانگونه که Twin Peaks و The X-Files در زمان خود آثاری تجربی و هنری باکیفیت به شمار میرفتند، Control: Resonant نیز چنین است و نشان میدهد بازیهای ویدیویی بهعنوان یک شکل هنری چه ظرفیتی دارند.
در مجموع، این عنوان از منظر منتقد، اثری خلاقانه، یگانه و لذتبخش است که برای هم علاقهمندان جدی بازی و هم مخاطبان عادی توصیه میشود. نقاط قوت اصلی آن شامل داستان قوی، طراحی دنیای باز و جابهجایی رضایتبخش، تواناییهای مبارزهای گستردهتر نسبت به نسخهٔ پیشین و جلوههای بصری، کارایی و فیزیک عالی است؛ تنها ایراد جدی واردشده، عمقنداشتن کافی مکانیکهای نبرد نزدیک عنوان شده است. بازی بهطور کامل از Xbox Cloud Playable پشتیبانی میکند و با قابلیت Play Anywhere اجازه میدهد در هر دستگاهی که هستید، تجربهٔ دیلن را ادامه دهید.